• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: советы (список заголовков)
12:52 

Советы начинающей варше-секирщице

Anny Prime
Любовь и смерть, добро и зло - а выбрать нам дано одно!
Варша-секирщица – один из самых сложных, на мой взгляд, для девушки персонаж. Поэтому стоит несколько раз подумать, нужно ли вообще браться за создание героя, заведомо не подходящего по образу мышления. Однако, если решение уже принято, то следует учесть следующие аспекты.

1. Придется раз и на всегда забыть о том, что ты девушка. Воин девушкой быть не может априори. Этот стереотип не переделать. Поэтому следует быть готовой к тому, что от тебя будут ожидать чисто мужских действий и решений. К тому же постоянно будет возникать вопрос, кто сидит по ту сторону экрана – мальчик или девочка.
2. В индивидуальных квестах варше придется разбираться самой и только самой. Если друиду, лучнице, шаманке и даже ассассину помогут без лишних слов, то варочка рискует в ответ на просьбу о помощи услышать что-то вроде: «Милая, ты же вар! Самой слабо?!»

3. Даже в командном выполнении квеста, вар остается обособленным персонажем, способным справиться с заданием повышенной сложности, крики о помощи которого звучать в большинстве своем звучат очень подозрительно, вызывая здоровые сомнения в пряморукости игрока. Вопли о том, что ты девушка, тут тоже не прокатят.

4. Вару постоянно нужно быть готовому к тому, что в случае смерти (ухода или же полного отсутствия) основного оборотня-танка, вся ответственность по удержанию монстра-босса ложиться на самого вара. Тут уже придется попотеть, ибо в таких случаях на хрупкие девичьи плечики ложиться ответственность за жизнь всей группы. А вообще, при наличии грамотного пряморукого приста (жреца) из вара-секирщика получается весьма неплохой танк. Поэтому всегда нужно быть готовой к тому, что вместо хвоста монстра в один прекрасный момент придется созерцать его морду.

5. Один из самых важных и приятных моментов в игре – это общение с друзьями. С друзьями, которые ни смотря ни на что вытащат из любой попы, в которую ты бы ни влезла. Будет очень замечательно, если уровень друзей находится в пределах одной десятки. Совместные квесты и походы в подземелья позволяют лучше узнавать сильные и слабые стороны друг друга, создавая воистину не непобедимую команду. Пара вар-танк совершенно спокойно завалит противника гораздо большего уровня. А трио вар-танк-прист при условии правильного развития персонажей способно завалить любого босса и зачистить любой данж как на своем уровне так и уровнями выше.

6. Самый наипротивнейший же момент в игре – это смерть от руки другого персонажа – ПК (PK – player killer – игрок-убийца). К счастью это происходит не везде, а только в зонах ПВП (PvP – Player vs Player – игрок против игрока). Однако в этих самых зонах и приходится выполнять основную часть квестов. С этим ничего нельзя поделать, поэтому придется смириться и пытаться играть дальше. К счастью, с развитием персонажа количество смертей от руки ПК будет заметно уменьшаться. И тут есть два пути – либо стойко умирать, оставаясь с незапятнанной репутацией либо же упасть до уровня обидчиков, отомстить всем и вся, и продолжать убивать ни в чем не повинных персонажей, мешая им играть точно так же, как когда-то мешали тебе. Однако в последнем случае необходимо слушать следующее: во-первых, убив персонажа, рискуешь нарваться, в лучшем случае, на месть всего его клана, так называемый «кос» (KOS – kill of sight – убийство при встрече), в худшем – на месть друзей из других кланов, тогда проще создать нового персонажа – игры у тебя уже никогда не будет, хотя если ты мазохистка, то флаг в руки; во-вторых, мстить могут не только тебе, но и всему твоему клану, результат тот же, только из-за тебя играть не смогут и ни в чем неповинные сокланы; ну и в-третьих, ступая на путь ярой ПКшницы, будь готова к тому, что в случае смерти из твоего рюкзака постоянно что-нибудь будет выпадать. Поэтому, стоит десять раз подумать надо это или нет. Может проще стиснуть зубы и немного потерпеть, нежели попытаться отомстить, а потом оплакивать какую-нибудь полезную вещицу?

Вот, пожалуй, и все основные моменты, которые стоит знать, чтобы нормально и успешно развиваться в игре. Самое главное помнить, что Perfect World игра социальная, и за каждым персонажем скрывается живой человек со своими стремлениями, желаниями, возможностями, амбициями и породистыми тараканами в голове. Нужно быть чуточку терпимее, и тогда игра будет приносить воистину незабываемые впечатления и эмоции

@темы: Советы

16:30 

Правила поведения в подземельях.

Anny Prime
Любовь и смерть, добро и зло - а выбрать нам дано одно!
Подземелья или данжи (dungeon – подземелье) – основные места в Идеальном Мире, куда, в основном, ходят группой игроков, пати (party – группа). Проходы в данжи можно разделить на три основные группы.

1. Проход в данжи под присмотром старших игроков или проход «По знакам». Повторяется это счастье каждые 10 уровней, начиная с 19, то есть 19, 29, 39 и далее (внимание, у расы амфибий 19 знака нет!). Единственный сбой может произойти на 49 уровне, ибо знаки иногда появляются только на 51 уровне, поэтому не стоит удивляться, если нужный уровень уже достигнут, а знак не дали. Проход по знакам осуществляется только в сопровождении старших игроков. Тут основная задача ведомого – не мешать, не лезть под руки, не дразнить мобов, ибо мобы и боссы в подземельях много сильнее, чем привычные наземные того же самого уровня. Поэтому не стоит высовываться и изображать из себя героя. Время придет.

2. Проход подземелий в компании товарищей плюс минус одного уровня, так называемые ежедневные квесты. Команду можно собрать на тарелке – платформе над перекрестком мостов в центре города Драконов – либо спокойненько идти со своими друзьями, что более предпочтительно, ибо к тому моменту, как начнутся ежедневные походы в данжи, все ваши сильные и слабые стороны будут известны друзьями, и их можно будет сгладить и подкорректировать. В этом случае прохождение данжа может ускориться в разы. Однако необходимо помнить следующее:

√ прохождение подземелья невозможно без приста – это форменное самоубийство. Мобы в подземельях – звери страшные, жизнь сносят основательно, Без хилера тут не обойтись.

√ прохождение подземелья невозможно без танка. И не важно, кто будет танчить – оборотень, вар – главное, чтобы игрок мог удержать мобов и босса на себе и не позволял бы другим игрокам переагривать противника. Так же в роли танка может выступать и друид, точнее её питомец но только если это хорошо прокаченный Бао (в идеале), или же самый мощный из големов соответствующего уровня. Но в этом случае следует опасаться детей Инея. Эти товарищи, раскачавшие своих персонажей путем платного убивания несчастных голов в Инее, понятия не имеют, как себя вести в данже и дохнут там, где пройдет даже ребенок.

√ никогда нельзя оставлять приста без защиты. Правильно раскаченный прист, безусловно, отобьется от одного-двух мобов, но сделает это ценой чьей-то жизни, а то и нескольких. Посему надо стараться не подпускать к хилеру всякую гадость, а уж если гадость все же прорвалась, то тут же бросается все и вся и спасается прист.

√ никогда нельзя оставлять участника группы один на один с мобами, а уж с боссами и подавно. Данж – это место, где идут командой, самодеятельность там не приветствуется.

√ никогда нельзя в данже отходить от четко поставленных целей и задач. У каждого своя роль. Оборотень танчит, вар сотанчит и содамажет, прист лечит, друид, ассассин, шаман, лучник, маг являются основными дамагерами. Отхождение от роли чревато гибелью всей группы. Бывает, конечно, что роли могут меняться. Например, в случае гибели оборотня, до момента его воскрешения пристом или через ближайший город, обязанности танка ложатся на вара (приоритет отдается войну-секирщику, так как у него наиболее высокий уровень жизни), а сотанком становится питомец друида (при условии, что он правильно прокачен). Обязанность друида на тот момент просто хилить питомца, ибо в отличии от оборотня, у мастеров клинка (blade master – официальное название вара), нет умения агрить, и при некоторых действиях группы моб, а того хуже босс, начинает гулять по рукам, и тогда спи спокойно дорогая группа, прист обещал вернуться, воскреснув в ближайшем городе. В большей степени такими пакостями, как переагривание противника, страдают лучники, доставляя немало хлопот присту и танку, ибо эти шустрые товарищи с арбалетами умудряются снимать врагов даже с самых умных и правильных оборотней. Поэтому следует десять раз подумать прежде, чем использовать тот или иной скилл (skill – умение), тем самым нарушая упорядоченное движение группы и подвергая всех опасности.

√ никогда не бросайте пати без причины. Все прекрасно понимают, что ситуации могут быть разные, какое то чрезвычайное происшествие (отключение света, Интернета, возвращение злобного родителя с работы) может надолго выкинуть из игры. Естественно, долго группа ждать не будет и пройдет подземелье сама. Однако, это разовые случаи, как правило, сопровождающиеся полным оффлайном. Но если кидать пати только потому, что вар, танк, прист дурак косорукий, то можно получить репутацию «кидалы», вылететь из клана и лишиться друзей. К тому же, ни в одну группу такого игрока больше не возьмут, а поскольку, начиная с 40 уровня, ежедневные задания в подземельях являются основным источником опыта, то ни о каком гармоничном развитии не может быть и речи.

3. Проход в данж, присматривая за младшими игроками – «Работа на клиента по знаку». Вот тут придется вспоминать все, что видели и узнавали, когда сами были ведомыми, и накладывать на собственные, полученные в ходе выполнения квестов в данжах, навыки. Рекомендуемый уровень начала работы на клиента 60. К этому моменту уже будут пройдены 29 и 39 данжи, получены первые уровни самых сильных скиллов, появится сыгранная команда. Тут каких-то определенных инструкций нет, просто следует помнить, что весь лут выпавший из мобов и кровь из боссов отдается клиенту. Клиент должен остаться в живых при любом раскладе, и не важно, что все пати лежит в рядочек. А все остальное точно так же, как и в обычном квесте в подземелье.

@темы: Советы

15:22 

Для справки

Anny Prime
Любовь и смерть, добро и зло - а выбрать нам дано одно!
Клиент – ведомый низкоуровневый персонаж, которого группа папок ведет в данже, выполняя его квесты. Задача папок – пройти с клиентом данж и получить шаровой опыт. Задача клиента – бежать за папками, никого не атаковать, иметь при себе «знак» и делать, что они говорят.

@темы: Советы

newDevils

главная